Меню Закрыть

Артефактология или Простые волшебные вещи

Классы и подклассы объектов, определение артефакта

Все в мире является проявлением энергии, ее утончений или уплотнений. Каждый объект сам по себе — энергия, а также может отдавать, получать, накапливать (аккумулировать) и контейнировать (потенциал объекта) энергию.

Объектов существует великое множество. Чтобы хоть как-то разобраться в них, мы поделили все объекты на несколько крупных классов.

На рисунке ниже приведена эта классификация, где отчетливо можно видеть 4 основных категории, описание которых приведено ниже, а также стрелочками обозначено, что любой объект может проделать путь из одной категории в другую.

Описание классификации объектов

Обратите внимание, что объекты обозначенные как сакральные, хоть и не обладают конкретными ТТХ и никак не будут маркированы, все же имеют огромное значение! Они наполняют мир «живым волшебством», задают правила поведения и игру. В каком-то смысле они тоже необыкновенные, просто технического волшебства в них меньше.

Класс Описание
Обыкновенные Самые обычные объекты повседневности. Мы окружены ими как декорациями, и зачастую это и есть декорации нашей жизни. Такие предметы обладают лишь тем количеством энергии, чтобы поддерживать собственную форму и выполнять заложенные функции.
Пример: стол, стул, бритва, учебник
Сакральные Это обычные объекты, не несущие в себе магии, но которые «накопили» некоторое количество тонкой энергии, в виде воспоминаний, привязанностей, верований и тому подобных «тонких» материй. Чем больше энергии, тем выше подкласс такого объекта. И тем выше его «тонкое» влияние на мир.
Ценные Обыкновенная ценная вещь, напитанная энергией владельца или небольшой группы (семьи). Такая вещь ценна своей историей для узкого круга людей, для прочих же она может не представлять никакой ценности вовсе.
Пример: подарок любимого человека или друга, семейная реликвия, любимый галстук, личный дневник
Такие вещи пробуждают воспоминания, формируют эмпатические связи, привязанности
Практическая польза в магии: ценный объект может быть использован в ритуале, заняв соответствующую роль
Символические Обыкновенная символическая вещь обладает «накоплениями» социальной группы.
Пример: факультетский галстук или шарф, аспирантская нашивка, знамёна, кружка Дианы Вильерс и т.д.
Такие объекты не просто способны формировать связи внутри сообщества, но и влиять на социальное одобрение или порицание, формировать взгляды и правила поведения субъектов, являющихся и НЕявляющихся частью этого сообщества.
Практическая польза в магии: ценный объект может быть использован в ритуале, заняв соответствующую роль, например, манифестируя наличие сообщества
Мистические Это самые «мощные» из сакральных объекты, которые напитаны энергией множества людей (иногда даже целых государств). Такой объект может быть национальным достоянием, местом поклонения и тому подобным. Или объектом, в свойства которого «все верят». И это действительно может быть объект, а может быть «место».
Пример: различные храмы, «намоленные места» и в противофазе – «гиблые места» (об этом подробнее далее), подкова на удачу, золотой гвоздь, собака в маггловском метро в Москве на станции Театральная.
Мистические объекты действительно обладают своим особым мистицизмом, влияют на верования и как следствие поведение людей, что может приводить к разнообразным последствиям, могут наполнять благодатью или лишать ее, придавать душевных сил или лишать их.
Практическая польза в магии: ритуалы
Необыкновенные Необыкновенные предметы несут в себе магию
Зачарованные Зачарованные объекты чаще всего это известные всем предметы быта, которым передано небольшое количество магической энергии для упрощения повседневной жизни. Их влияние на мир минимально, но может быть очень полезно. Очень часто такие предметы «просто есть», потому что это забавно.
Пример: говорящая сахарница, самопишущее перо, подслушивающие уши братьев Уизли, исчезательный шкаф, фейерверки сказочных форм, снитч
Зачарованные объекты:
— часто встречаются (доступны за деньги)
— воспроизводимы
— просты в использовании
— не требуют большого количества энергии при создании
Магические Магические объекты гораздо сильнее напитаны магией. Часто в основе их функционирования лежит триггер (условие: может носить только аврор, иначе – бум, надо сказать ключ-слово для активации). Да и само создание таких объектов требует напряжения сил, сложных механизмов и больших энергозатрат. Действие таких предметов довольно узконаправлено и хорошо определено. Они создавались уж точно не для развлечения. Воздействие может быть фатальным или наоборот спасти от фатального воздействия.
Пример: Значок Аврора, портключ, портал, Кровавый доспех, боевые артефакты, Аврорский Меч, метла (ключ-слово), одноразовые талисманы, камин для перемещений, хроноворот.
Магические объекты:
— встречаются не так уж и часто, но и совсем уж редкостью не являются
— воспроизводимы или сложно воспроизводимы
— механизмы создания разнятся: могут быть трудными и энергоемкими, но и артефакт тогда получится более мощный, а могут быть относительно простыми, но и артефакт тогда может сработать только один раз
— использование часто строится на триггере (и есть условия использования или дополнительные ограничения)
— just for fan не получится
Волшебные Волшебные объекты обладают очарованием зачарованных объектов и мощью магических объектов (обратите внимание на сочетание слов). Такие объекты являются образами, как и символические объекты, и подпитываются эгрегорами, сформированными верованиями в них. Обладают чем-то похожим на сознание, «живые».
Пример: Распределяющая Шляпа, меч Годрика Гриффиндора, хоркрукс, портреты
Волшебные объекты:
— уникальны, встречаются редко (хоркруксов много, но каждый хоркрукс уникален, так как это чья-то жизнь)
— «сознательны» (живут какой-то своей жизнью)
— сложно воспроизводимы или невоспроизводимы
— механизмы создания сложные, трудные и энергоемкие, технологии частенько утеряны
Легендарные
(особый класс)
Легендарные объекты – самые удивительные артефакты из всех.
Кто их создал зачастую неизвестно. Когда это произошло – тоже неясно. А порой, такие объекты получили свою силу в результате удивительных легендарных событий и переплетений Судеб. Или по прошествии множества лет.
Пример: Дары смерти, Грааль, Копье Лонгина, меч короля Артура, мощи Св.Мунго, яблоки Гесперид, дары Смерти
Легендарные объекты:
— уникальны
— невоспрозводимы

Все необыкновенные и легендарные (несмотря на сложность определения создателя) объекты назовем артефактами.

Действия с артефактами

Возможные действия с артефактами:

1. Создать.
На создание любого объекта требуются затраты энергии. В зависимости от типов затраченной энергии, а также от приложенных усилий зависит и результат. Очевидно, создать артефакт можно из обыкновенного или сакрального объекта.

2. Изменить (воздействовать на его свойства искажая или дополняя их; это воздействие может быть негативным — проклятье).
Легендарный объект нельзя модифицировать. Волшебные предметы, скорее всего, тоже. Их потенциал слишком велик для этого.
Проклятие. Особый вид изменений, приводящий к искажению первоначальных свойств. Если объект проклят, то это точно было сделано кем-то. Проклясть можно практически любой объект, все зависит от уровня прилагаемых усилий.
Если проклясть обыкновенный или сакральный объект, то он приобретет магические свойства и станет одним из необыкновенных объектов с искаженными свойствами – проклятым артефактом.
Если проклясть необыкновенный объект, то такой объект исказит свои свойства – и также станет проклятым артефактом.
Чтобы проклясть легендарный объект, надо стать по меньшей мере божеством, но исключать совсем подобную возможность не будем.

3. Использовать.
Обычно для активации артефакта надо что-то сделать. Что именно, мы надеемся написать на прилагаемом к артефакту сертификате.
Последствия, как говорится, за ваш счет. 🙂

4. Уничтожить.
Уничтожение объекта парадоксально: оно требует затрат энергии и высвобождает энергию одновременно. Универсальным уничтожителем объектов является время и сопутствующая ему энтропия, при условии, что его не подпитывают энергией. Если подпитывают, ситуация прямо обратна.
Есть закономерность в том, что объект, менее напитанный энергией, не может стать причиной уничтожения предмета, более напитанного энергией. Очевидный пример: обыкновенный меч не может сломать меч Годрика Гриффиндора.

Также следует отметить, что согласно такой классификации объект может пройти интереснейший путь от самой обыкновенной вещи до легендарной (копье Лонгина), от магического предмета до волшебного, от ценного до зачарованного, и так же в обратную сторону.

Как описать артефакт?

Чтобы описать любой артефакт необходимо и достаточно(?) дать ответы на следующие вопросы:
Что делает?
По какому условию работает? (Триггер. Какие условия работы? Что требуется или не требуется?)
Какое воздействие оказывает? (об уровнях воздействия далее)
Какой тип энергии заложен в основу работы?

Как именно это определять: знающие персонажи (артефактологи, исследователи) получат спецчару и/или набор инструментов.
Всегда остается поле для эксперимента!

При этом надо понимать, что исследование артефакта может не дать исчерпывающей информации, пока его не применят по назначению. 🙂
И совершенно невозможно установить — кто является создателем артефакта.

Уровни воздействия

Немного подробнее об уровнях воздействия. Здесь за метрическую систему возьмем общеизвестную систему тонких тел и поделим наше пространство на эти пласты. Очевидно, что не все объекты и субъекты имеют все семь тонких тел, но то, что их нет у конкретных вещей, не означает, что их нет вообще.

Физическое воздействие (физическое тело, физическое пространство).
Отнесем сюда все артефакты, имеющие прямое явное воздействие на физический пласт реальности. Бьет Ректусемпрой? Сюда. Разрушает физическую оболочку? Сюда. Увеличивает прочность? Сюда же. Летает? Кричит? Прыгает? Выворачивает наизнанку? Слушает? Увеличивает или уменьшает? Облегчает или утяжеляет? Замедляет или ускоряет? Все сюда. Результат явлен и понятен в физическом мире.

Эфирное воздействие (эфирное тело, эфирные силы, жизнь).
Как известно, при наступлении смерти первой рвется именно связь между физическим и эфирным. Потому здесь мы можем обнаружить артефакты, связанные с жизнью и смертью.
Отнимает жизнь – рвет связь? Сюда. Восстанавливает эфирные силы, здоровье? Сюда же. Причиняет физическую боль? Тоже сюда. Вызывает эйфорию? Или болезнь? Ну вы поняли. И хотя артефакт, бьющий чарой Инсендио, тоже отнимает жизнь, он бьет в первую очередь по физическому пласту. А вот пара Торменцио-Флоридус работают, вообще говоря, на эфирном уровне, потому артефакт, бьющий Торменцио попадет сюда.

Астральное воздействие (астральное тело, пространство духов, призраков, сны, иллюзии и т.д.)
Астрал — это своеобразный мир тонких материй, чувств, страстей и существ. Астральные переживания движут многими людьми, не только при жизни, но и после смерти. Артефакт вызывающий сильное возбуждение в области чувств (страх, панику, влюбленность, азарт) смело можно относить сюда. Видение призрачных меток и других проявлений потустороннего мира? Сюда же. Ношение вещи повлияло на сон – кошмар приснился? Скорее всего, тоже сюда.

Ментальное воздействие (интеллект, чувства высокого порядка, долг, выбор, воля, речь)
К артефактам ментального воздействия отнесем все, что может воздействовать на рассудок, сознание, волю, речь и совесть. Человек отличается от животного тем, что у него есть ментальное тело, в котором все вышеупомянутое сосредоточено.
Артефакт, который вызывает навязчивые мысли, относится сюда. Подавляет волю? Сюда. Одаряет красноречием? Сюда же. Пытается подменить буддхиальные ценности? Тоже сюда.

Каузальное воздействие (поток событий, вероятностей, времени и пространства)
Самый яркий пример – хроноворот. Дает удачу или приносит неудачу? Тоже сюда. Способен изменить ход событий? Сюда. Останавливает время? Сюда же.

Буддхиальное воздействие и Атманическое воздействие
Эти два пласта реальности практически недоступны для ментальных рассуждений, поскольку их энергии находятся на уровне архетипов и выше. Что можно об этом сказать? Буддхиальный план — пространство ценностей, сформированное идеями Атманического плана. Есть ли артефакты, способные влиять на них? Такой артефакт тогда должен менять саму суть, при этом не убивая на физическом уровне. Философский камень, созданный Алхимиком, вероятно мог бы претендовать на эту область воздействия.
Так же есть легендарные артефакты, сформированные в этих пластах и использующие связи с этими пластами в своей “работе”. На ум приходит Святой Грааль или Меч в камне как примеры, когда условием активации является “достойный”.

Что нужно, чтобы создать артефакт:
1. Идея и ее манифестация (воля волшебника)
2. Понимание механизмов работы будущего артефакта, хотя бы приблизительное
3. Сбор энергии магического потенциала с помощью подходящих способов
4. Передача магического потенциала объекту по какому-либо методу
5. Закрепление результата
6. Невыразимо: действие артефакта должно легко моделироваться

Пункты 1-5 могут быть одним действом.

Какие ресурсы волшебник может использовать для создания артефакта:
— собственные (обычно отдается добровольно)
— энергия жизни (боль, эйфория, срок жизни, здоровье и тому подобное)
— энергия смерти (невосполнимая жертва)
— способность (чара, уровень чар, сновидение, здравый рассудок, зрение и т.д.)
— кровь (как агент духа, связующий компонент)
— собственное тело, его части или продукты жизнедеятельности (здесь кровь имеет несколько другое смысловое значение)
— заимствованные (бывает забрано насильно)
— энергия стихий
— энергия архетипа (можно обращаться к заведомо темному архетипу — типа мир мертвых или темный трон, тогда это наносит артефакту искажение)
— энергия других живых существ (все, как у себя, может быть отобрано насильно, тогда это тоже искажает артефакт)
— энергия волшебного компонента (обычно волшебный компонент уничтожается после применения)
— энергия, накопленная мистическим местом (доп. Ресурс)

Методы создания артефактов:
— трансфигурация (простой предмет в зачарованный предмет)
— травология (амулеты)
— использование другого артефакта
— ритуал (прим. строится на воле ритуалиста) (порт-ключ)
— мистерия (прим. строится на призыве архетипа) (копье Лонгина)
— компоновка методов

Потенциал артефактов:
При этом надо также понимать, что потенциал артефактов может быть:
— Конечный
— (Само)восполняемый
— Неисчерпаемый

Законодательные тезисы

1. Все в мире — энергия.
2. Энергия динамична и подвижна, она перетекает из одной формы в другую
3. Энергия не исчезает и не появляется просто так (закон сохранения энергии)
4. Объект с большим потенциалом энергии может быть источником для объекта с меньшим потенциалом, но не наоборот.
5. Потенциал нескольких объектов, правильно соединенных друг с другом — суммируется.
6. В мире есть объекты с таким огромным потенциалом, что для нас он кажется бесконечным.

Примеры

Зачарованные объекты

Самопишущее перо
Что делает: Записывает, все, что было сказано. Работает нестабильно, иногда пишет ахинею. Вероятно, это связано с тем, кто на текущий момент является его хозяином и от сумбура в его голове. Утрировано – пишет услышанные слова.
Условие: очевидно не пишет все время, а только когда писатель говорит – «пиши» или другое ключ-слово.
Воздействие: физическое – оставляет следы на бумаге, ментальная — “слышит” то, что слышит маг
Тип ресурса: способность (слышать и фиксировать услышанное на бумаге), волшебный компонент (какой-то, чтобы давал закрепляющий эффект, коннектился к волшебнику)

Колодобук
Что делает: позволяет магу работать с маггловской техникой – ноутбуком.
Условие: включение/выключение из сети общего питания (магглское)
Воздействие: физическое (ноутбук зачарован на нормальную работу в магической среде, по сути повышена его прочность)
Тип ресурса: волшебный компонент (какой-то, повышающий прочность к магическим всплескам)

Магические объекты

Глаз Грюма
Что делает: позволяет видеть спрятанное, измененное видит в первоначальном виде (скрытые магические объекты, человек под обороткой), обеспечивает панорамное зрение владельцу (даже затылком).
Условие: наличие сознания у владельца, ментальное усилие.
Воздействие: физическое (зрение владельца) и ментальное (если владелец без сознания или он не захотел видеть, он ничего не увидит)
Тип ресурса: способность (зрение, интуиция, восприятие), волшебный компонент (какой-то), архетип (какой-то, позволяющий видеть истину)

Кровавый доспех
Что делает: отражает чары всех типов (или снижает уровень чар, не помню), кроме Фибриляциума Сангвис
Условие: отражает чары за счет витальной силы владельца, подключается через кровь, потому от Фибриляциума носитель просто истекает кровью.
Воздействие: физическое, эфирное
Тип ресурса: кровь, как связующий компонент, жизненные силы, и кровь как элемент тела, неблагополучный архетип (форма вампиризма), проклятый

Волшебные объекты

Говорящая шляпа
Что делает: в основном тонко чувствует каузальные и буддхиальное потоки (склонности студента, и определяет, что ему более всего подходит, изрекает пророчества) и говорит.
Условие: неясно, вероятно – волшебная атмосфера, незасоренная ментальными шумами магглского мира
Воздействие: физическое – изрекает слова, ментальное – транслирует слова в сознание, каузальное — влияет на выбор и последующий поток событий.
Тип ресурса: точно неизвестно, предположительно способность (своя или чужая), архетип, волшебный компонент, жизненная энергия (Шляпа говорит, размышляет, т.е. обладает сознанием, то есть “живая”).

Хоркрукс
Что делает: контейнирует часть волшебника, позволяя ему при определенных условиях воскреснуть.
Условие: нужен ритуал или набор действий, чтобы его активировать. Одним из условий является смерть создателя хоркрукса.
Воздействие: от физики до атмана (создается связь с тонкими телами, которые уже погибли)
Тип энергии: энергия жизни (своя и заемная), кровь (агент духа), энергия смерти (своя и заемная), неблагополучный архетип — проклятый артефакт.
А теперь собственно начинаем работу над правилами