Меню Закрыть

Магические перемещения

Взято с игры ХС15+

Порт ключ

Общая информация

Портключ – одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения.
Портключ переносит человека в одно конкретное место, определённое его создателем. Некоторые портключи срабатывают только в конкретный временной промежуток. Об этом знает создатель портключа, и при его передаче другому человеку сообщает ему об этом сам или через сотрудника Отдела Тайн.

Как выглядит портключ

Портключ выглядит как предмет (выбранный создателем как основа для создания), маркированный зеленой наклейкой (“ценником”) с номером. Если вы видите эту наклейку — ваш персонаж выразимо понимает, что это портключ.
К каждому портключу прилагаются два невыразимых конверта, маркированные такими же наклейками с тем же номером. Один конверт выдается владельцу и не отделим от артефакта, второй — хранится в Отделе Тайн.

Что препятствует работе портключа

Магические свойства, которые препятствует перемещаться чарам аппарации — также помешают перемещаться портключу.
Например если вы применили портключ в месте, где не работает аппарация — то он не сработал. Если вы переноситесь в место и выясняете, что оно защищено от аппарации, то вы падаете без сознания на 15 минут на его границе — наиболее близкой к вашему старту (аппарационный шок).

Создание портключа

Создание портключей – особая способность. Научиться ей можно, например, в Отделе Магических перемещений.
Для создания каждого портключа требуется особый редкий маткомпонент. Маткомпонент расходуется при создании портключа. Находить его можно игровыми методами, привозить с собой не надо.

Использование портключа

Использовать портключ может любой волшебник, а также представитель некоторых разумных рас (например гоблин), волшебная палочка для этого не нужна.

Портключ активируется при прикосновении к голому участку кожи (или других тканей тела, кроме волос), после чего произносится словесный маркер (не заклинание!) «Портус».
После активации открывается зонт, вскрывается конверт, проверяется условие работы портключа (может быть указано конкретное время). Если условие не подходящее — то портключ не израсходован, его все еще можно использовать в другой раз.
После срабатывания портключа человек отправляется под зонтом максимально незаметно в указанное место самым коротким путем с удобной ему скоростью. Если по каким-то причинам конверта нет — например, портключ был снят с трупа и найти конверт не получилось — то придётся свернуть в Отдел Тайн, вскрыть второй конверт и оттуда отправиться в указанное место. Появление в месте назначения происходит в момент закрытия зонта.

Возможно коллективное перемещении с помощью портключа. Есть два варианта коллективного перемещения:
1. Все участники одновременно активируют портключ (касается голой кожей). Сколько человек сможет одновременно коснуться портключа – столько и переместится. В месте назначения перед закрытием зонтов все участники снова касаются портключа.
2. Человек, активирующий портключ, голым участком кожи касается голого участка кожи максимум двух других людей (существ), которые не держаться за других людей. Эти люди перемещаются вместе с ним. В месте назначения перед закрытием зонтов инсталляция повторяется. Если активирующий касается более двух человек или эти люди держатся еще за кого-то, то портключ не сработал (да, можно намеренно держаться за руки, чтобы вас было сложно перенести портключом).
Эти два варианта взаимоисключающие, пользоваться ими одновременно нельзя.
Если вы попытались применить портключ, но его работа невозможно (например вы стоит в антиаппарационной зоне), то портключ не израсходован.
После использования портключа чип с него отрывается, конверт уничтожается (необходимо донести до любой мусорки), а сам предмет существует дальше без магических свойств.

Аппарация

Общая информация

Аппарировать можно на любое расстояние и через любые преграды, кроме проливов, морей и океанов, в том числе – в удаленные локации. Но чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место, необходимо подробно помнить это место. Например, если волшебник помнит, как бывал там раньше, или ему “дали” чрезвычайно подробную картинку при помощи ментальных чар.
Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. Взрослые обладают этой способностью по умолчанию, если в их заявке не указано иного; школьники, которым на игре исполняется 17 лет, получают лицензию на аппарацию (чипуют заклинание) у сотрудника Департамента магических перемещений. Школьник без лицензии может попробовать аппарировать, но тогда он отправляется в Отдел Тайн, где ему расскажут о тяжёлых последствиях этого поступка.

Как аппарировать

Для аппарации необходима волшебная палочка.
Также нужны петарда и зажигалка – в мире игры их не существует и они неотчуждаемы. При этом звук, который издаёт горящая петарда, и искры от неё в мире игры слышны и видны.
Порядок действий при аппарации:
1. Петарда поджигается.
2. Петарда хлопает.
3. Вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения.
Между 1 и 2 волшебник может выполнять любые действия и сам подчиняется любым воздействиям, между 2 и 3 – ничего не может, ни на что не реагирует. Если после хлопка петарды произнести заклинание невозможно (передумал, онемел, умер и т.д.), то аппарации не происходит.
После произнесения заклинания игрок открывает зонт и без промедления отправляется в место назначения самым коротким путем с удобной ему скоростью. В месте назначения поджигается вторая петарда, после её хлопка волшебник закрывает зонт и появляется в этом месте.

Если при выходе из аппарации петарда не взорвалась, взорвите запасную. Если петарды закончились, а вы еще не вышли из аппарации — отправляйтесь в Отдел Тайн, там скажут что с вами произошло.

Кого можно и нельзя аппарировать с собой

Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух существ, даже против их желания. Для этого в момент хлопка аппарации волшебник должен схватить/держать за руку/одежду аппарируемых.
Аппрация большего количества существ невозможна. Тот, кого аппарируют, не должен держаться за других существ, не участвующих в данной аппарации (таким образом, нельзя аппарировать протих их воли трех людей, держащихся за руки). Превращенных существ больше чем двух также нельзя переносить с собой (например нельзя трех трансфигурированных волшебников в камни).
Можно аппарировать людей и существ, классифицируемых как человекоподобные волшебные расы (в т.ч. гоблины, тролли, великаны, вейлы).
Других существ нельзя, в т.ч. нельзя нежить (включая вампиров), драконов, кентавров, красных колпаков, големов и прочих самоходящих артефактов, болотных ведьм.
Если пытаться аппарировать тех существ, которых нельзя аппарировать, или слишком большее количество существ — то это аппарация просто не получится.

Аппарация в помещении

Техника безопасности строго запрещает применять пиротехнику в помещениях. Поэтому в помещении взрыв петарды заменяется хлопаньем в руках надутого кулька (пусть он будет надут не менее чем на два кулака).
1. Пакет надувают.
2. Пакет хлопает.
3. Вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения.
4. Раскрывается зонт (поднимается в удобном виде над головой)

Что препятствует аппарации

Из мест, защищенных антиаппарационным барьером, нельзя аппарировать (просто не сработает). Других эффектов не произойдет (в том числе не будет аппарационного шока).
Если вы переноситесь в место и выясняете, что оно защищено от аппарации, то вы падаете без сознания на 15 минут на его границе — наиболее близкой к вашему старту (аппарационный шок). Этот шок не снимается Фините Инкантатем и прочими полевыми инструментами, его возможно снять в колдокрыле.

Полет

Некоторые существа или волшебники могут летать. Почти всегда по их виду будет понятно, что они летят (например монстр будет махать крыльями).
Летящее существо уязвимо лишь воздействиям других летающих существ, проклятию “Авада кедавра” и воздействию некоторых существ (которые сами об этом знают).
Во время взлета и посадки существо уязвимо ко всему как обычно для него.

Полет на метле

Общая информация

Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука. Волшебная палочка для этого не нужна. На одной метле можно лететь вдвоём.
От чего защищены в полете
На летящих на метле распространяются общие правила полета. В частности:
— Уязвимость при взлете и посадке ко всему как обычно.
— Во время полета уязвимость только к: Авада Кедавра, летающим существам и еще к некоторым.
Что можно в полете на метле
Во время взлёта, полёта и посадки можно колдовать только: Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус.

Взлет и посадка

Есть два способа взлёта и посадки:
1. Общедоступный — медленный, но тихий: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоём – в паре).
2. Необщедоступный — быстрый, но шумный: минимум 3 шага разбега с громким криком «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка).
Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае.
Быстрый способ взлета и посадки доступен не всем персонажам. Среди студентов он доступен только действующим игрокам в квиддич. Среди взрослых этот способ доступен тем, кто владел этим способом в школе или кто прошел магическую атлетическую подготовку (например хитвизардам).
Быстрый способ взлета и посадки утрачивается, если персонаж перестает вести активный спортивный образ жизни (например студент исключен из команды или хитвизард перестает работать по оперативной специальности — не участвует в патрулях, задержаниях и подобном). Но эту способность можно сохранять тренировками. Мы оставляем отыгрыш тренировок на усмотрение игроков, но ожидаем красивых явных жестов, в духе спортивных пробежек студента Крама из Дурмстранга во время посещения им Хогвартса (“Гарри Поттер и Кубок Огня”).

Процесс полета и как узнать летящих
Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно вальсовым шагом. Владеющие быстрым способом взлета и посадки могут перемещаться бегом вприпрыжку.
При полете вдвоём второй человек взлетает, летит и садится тем же способом, что и первый, постоянно держится за метлу и подчиняется тем же правилам.

Удаленные поместья

На игре не планируется игровых удаленных поместий, но если вдруг, вам невыносимо захочется посетить недавно купленный загородный домик на южном побережье Магической Британии, вам следует сообщить об это в Отдел Тайн и после улаживания различных организационных вопросов вы можете воспользоваться наиболее разумным способом перемещения в пространстве: порт ключом, аппарацией или полетом на метле.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *